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Tutorial -> Tecniche di registrazione -> Delay, echo e riverbero

Delay, echo, riverbero... qualche definizione
Innanzi tutto è necessario dare delle definizioni precise. Troppo spesso si fa una assoluta confusione tra delay,
echo e riverbero, ma si tratta di tre cose ben distinte. In pratica sia l'echo che il riverbero sono due tipi particolari
di delay.
- Il "Delay" è definito come la suddivisione di un segnale in componenti seperate, una delle quali viene
ritardata, e quindi reintrodotta nel segnale originale.
- L'"Echo" è definito come un delay di approssimativamente 35 ms, nel quale le rigenerazioni sono
ugualmente spaziate tra loro e nel quale la porzione di rilascio dell'inviluppo del suono è pure uniforme.
A volte si parla di "Early Reflections", intendendo la stessa cosa che abbiamo chiamato "Echo".
- Il "Reverb" (riverbero) è definito come un delay di meno di 35 ms, nel quale le rigenerazioni sono
distribuite in modo casuale, e nel quale la porzione di rilascio dell'inviluppo del suono è pure casuale.
A volte si parla di "Later Reflections", intendendo la stessa cosa che abbiamo chiamato "Reverb".
Da queste definizioni si comprende che il delay è in generale ogni effetto nel quale un suono viene ritardato
e riprodotto assieme alla sorgente. Delay significa infatti "ritardo", e quindi ogni effetto in cui ci sia un segnale
ritardato è un delay o è basato su un delay. Sono basati su un ritardo, come vedremo, echo, riverbero, phase,
flanger.
L'echo è un delay in cui il ritardo sia di almeno 35 ms. Questo tempo minimo fa sì che il nostro orecchio
riesca a percepire il suono ritardato come perfettamente distinto da quello originale. Questo infatti è ciò che
accade nella nostro esperienza con l'eco naturale.
Il riverbero è invece la riproduzione delle numerose eco sovrapposte e molto veloci che si verificano in un
ambiente chiuso e ristretto, come può essere una stanza, una caverna, una hall, eccetera. Il riverbero è
composto di molte riflessioni sovrapposte, con tempi di ritardo diversi tra loro, e nessuna di queste supera i
35 ms, cosicchè l'orecchio non percepisce riflessioni separate, ma ha invece la sensazione di una "coda"
del suono diretto.
Un po' di storia
Prima ancora dell'invenzione della registrazione magnetica, il primo delay fu utilizzato nelle trasmissioni radio.
Esso venne creato inviando il segnale audio attraverso le linee telefoniche ad una città lontana centinaia di
chilometri, e poi riportandolo indietro. Il tempo impiegato dal segnale per compiere il viaggio sulle linee
telefoniche causava il ritardo nel segnale rispetto al segnale sorgente, ottenendo così un effetto delay.
Dopo l'introduzione della registrazione magnetica, Les Paul realizzò che lo spazio tra la testina di registrazione
e quella di riproduzione di un registratore a nastro poteva essere utilizzato per creare un delay a nastro (Tape
Delay).

Più tardi, per aumentare il tempo di delay, Les Paul collegò due registratori a nastro, e infine, con
l'avvento delle piastre a velocità di riproduzione variabile, riuscì a controllare il tempo di delay effettivo rallentando
o accelerando la seconda piastra. Ma Les Paul si trovava di fronte ad un dilemma ogni volta che il nastro sulla
seconda piastra terminava: in questo caso infatti l'effetto si interrompeva bruscamente. La risposta a questa
questione giunse alcuni anni più tardi, con un nuovo tipo di delay a nastro chiamato Echoplexing. Questo delay
utilizzava un loop su un nastro continuo che consentiva di realizzare un delay continuo senza restare a corto di
nastro. Gli Echoplexers furono utilizzati per tutti gli anni settanta ed è ancora possibile trovarne qualcuno in
qualche studio oggi (sebbene magari ricoperto di polvere!).

Verso la metà degli anni settanta si verificò l'inizio dell'era digitale, e con essa comparvero le prime linee di
delay digitale o "DDL" (Digital Delay Line). Però, a causa del costo rilevante della tecnologia digitale a quei
tempi, le DDL in genere avevano una ampiezza di banda di soli 10 - 15 kHz. Principalmente esse non furono
utilizzate per registrazioni in studio, ma venivano impiegate in luoghi molto ampi per tenere in sincrono gli
speaker molto lontani tra loro.

Verso la fine degli anni settanta, gli Analog Delay divennero molto popolari a causa del loro prezzo piuttosto
ridotto. Molti musicisti ancora oggi ritengono che i delay analogici suonassero più "grossi" e più caldi dei
delay digitali. Chiunque ne abbia utilizzato uno, in realtà, sa che essi sono soggetti all'introduzione di
molto rumore esterno, da EMF o da altre sorgenti, estranee al segnale originale.
Gli effetti di Echo e Riverbero, nell'epoca pre-digitale, venivano realizzati riproducendo un segnale audio in
una stanza con pareti molto rigide (e quindi particolarmente riflettenti) e registrandone le riflessioni. Queste
stanze, note come Live Rooms, offrivano ai tecnici una possibilità di controllare i parametri del riverbero
soltanto cambiando la posizione del microfono quando registravano le riflessioni. Se c'era bisogno di più
riverbero, semplicemente il microfono veniva spostato più lontano dalla sorgente sonora, mentre un riverbero
minore veniva ottenuto spostando il microfono più vicino alla sorgente sonora. In breve vennero escogitati
sistemi intelligenti e stravaganti per modificare l'inviluppo del riverbero, come ad esempio appendere materiali
assorbenti su alcune pareti, oppure utilizzare pannelli rimovibili più o meno riflettenti, etc.
Oggi i tecnici, nella maggior parte dei casi, registrano i segnali "dry" (ossia asciutti, senza alcun effetto)
cercando di ottenere un segnale della migliore qualità, e solo in seguito aggiungono questo tipo di effetti,
quando realizzano il missaggio finale di una registrazione. Questo modo di procedere ha condotto ad un
definitivo mutamento di direzione nella struttura degli studi di registrazione. Laddove una volta solo chi
disponeva di ampi mezzi poteva permettersi di realizzare ambienti che offrissero riverberazioni di alta
qualità, oggi chiunque disponga di un'area di registrazione relativamente quieta può manipolare i suoni
grazie a processori di segnale digitali di alta qualità. Il "digital processing" è divenuto un vero e proprio
standard, al punto che ormai molti apparecchi stereo casalinghi offrono alcuni tipi di riverbero per l'ingresso
microfonico, così come i software di gestione delle interfacce audio economiche per pc.
Camere acustiche
Le camere acustiche (o "acoustic chambers", in Inglese) sono stanze dotate di pareti altamente riflettenti e
di pannelli mobili che consentono al tecnico di modificare le condizioni della stanza.
Il riverbero viene creato dalle riflessioni delle pareti e anche dalle riflessioni o dall'assorbimento del suono
da parte dei pannelli. I microfoni vengono piazzati nella stanza in modo da ricevere in minima parte il suono
diretto e in massima parte il suono riflesso.
Il vantaggio di una camera acustica sta nella naturalezza del suono del riverbero. Per contro, naturalmente,
le camere acustiche sono estremamente costose da realizzare, in gran parte a causa delle necessitàè di
trattamento delle superfici e del fatto che esse devono essere particolarmente grandi per non perdere
informazione sulle basse frequenze. Esse inoltre richiedono molto tempo per essere preparate, il che risulta
anche in costi molto alti per la costruzione dello studio.

Riverbero plate
Se vi è mai capitato di ascoltare una registrazione realizzata prima della cosiddetta "rivoluzione digitale", allora
è molto probabile che abbiate ascoltato un "plate reverb". Il plate reverb utilizza una larga lamina d'acciaio
sospesa all'interno di un'intelaiatura. Questa lamina vibra grazie ad un conduttore simile a quello utilizzato negli
speaker. Ci sono microfoni montati sulla lamina che assorbono queste vibrazioni e le trasducono in segnali
elettrici.

Il plate reverb genera un suono che ha la caratteristica di essere molto piacevole all'orecchio e per questo
motivo è ancora la forma di riverbero analogico preferita da molti musicisti professionisti. Il vero svantaggio
del plate reverb sta nel suo costo e nel suo ingombro. I plate reverb possono misurare vari metri e devono
essere perfettamente isolati. Ciò non è particolarmente pratico per la maggior parte degli studi, e certamente
non può essere preso in considerazione l'utilizzo del plate reverb in situazioni live, motivo per cui oggi ormai
vengono utilizzati quasi esclusivamente sistemi digitali.
Un tipo particolare di plate reverb è il cosiddetto "foil reverb", che si basa sugli stessi principi ma utilizza
una sottile sfoglia d'oro al posto della lamina d'acciaio.
Riverbero a molla
Il riverbero a molla (in Inglese "spring reverb") utilizza il movimento della vibrazione di una molla per convertire
il segnale in energia elettrica. I riverberi a molla sono le unità di riverbero più economiche che si possono trovare
sul mercato, e sono il tipo di riverbero che si trova generalmente sugli amplificatori per chitarra che sono dotati
di una manopola per il riverbero. La manopola regola la quantità di ritorno del riverbero che viene sommato al
segnale originale.

Il problema più serio del riverbero a molla è che questo aggiunge spesso molto rumore al segnale e che può
andare facilmente in sovraccarico. Il sovraccarico si manifesta quando un amplificatore che utilizza un riverbero
a molla riceve un forte scossone, come ad esempio può capitare facilmente su un palco durante un live. Quando
ciò accade, la forte vibrazione della molla può causare una grossa generazione di corrente all'interno
dell'amplificatore, il che può far saltare le valvole (questo naturalmente non è il caso dei solid state amps,
ma va detto che la maggior parte dei solid state amps oramai è dotata di qualche tipo di riverbero digitale).
In genere i chitarristi che usano gli amp dal vivo conoscono molto bene le problematiche dei riverberi a molla.
Nella maggior parte dei casi, in effetti, è consigliabile evitare di utilizzare riverberi a molla, visto che non è mai
stato ideato un sistema che riesca ad evitare realmente questi problemi.
Riverbero digitale
Fino all'avvento del riverbero digitale, la maggior parte degli ingegneri del suono si preoccupavano ben poco - nel
senso che non potevano modificarlo più di tanto - del modo in cui il riverbero modificava l'inviluppo del suono
originale. In effetti, il parametro utile era uno solo: il riverbero utilizzato o piaceva o non piaceva. Dopo la
rivoluzione digitale, invece, gli ingegneri sono stati praticamente costretti a studiare le relazioni tra il suono
"pulito" originale e le pareti riflettenti (virtuali). Ben presto tra le preoccupazioni dei tecnici si inserirono il
controllo delle rigenerazioni e del tempo di rilascio, eccetera. Nele moderne unità di riverbero digitali è possibile
controllare una sequela di parametri tra cui le dimensioni della stanza il cui riverbero si vuole riprodurre e il
posizionamento dei microfoni, con complessi algoritmi matematici che riproducono in modo estremamente
accurato ogni possibile aspetto del riverbero nella maggior parte delle possibili situazioni reali.

Doubling
Il doubling è un effetto utilizzato molto spesso dagli ingegneri di studio durante le registrazioni. Il doubling
consiste semplicemente in questo: dopo che un musicista ha inciso una traccia, la suona nuovamente
riascoltando la vecchia traccia, e la nuova esecuzione viene registrata su una nuova traccia. Quando le due
tracce vengono riprodotte in contemporanea, le minime variazioni nel timing tra di esse creano un suono
più pieno di quello che restituisce una singola traccia. Questo effetto non è tecnicamente simile ad un riverbero,
ma il risultato all'orecchio può essere in qualche modo assimilabile, perchè l'effetto è comunque di arricchire
il suono e in qualche modo prolungarne la durata. Il doubling viene utilizzato molto spesso nelle registrazioni
professionali, più di quanto crediate!
Il "digital doubling" è un effetto digitale che divide il segnale in due componenti, e ritarda una delle porzioni
di alcuni millisecondi. Questo effetto può essere molto utile quando si sta lavorando in studi particolarmente
costosi, dove ogni secondo di lavoro in più costa altro denaro, e quindi la tecnica del doubling reale può risultare
troppo dispendiosa. Il doubling digitale ha però il difetto di non essere in grado di anticipare una nota, ma solo di
ritardarla. Nel doubling reale, il musicista può suonare una nota alcuni millisecondi dopo, ma anche alcuni
millisecondi prima, rispetto alla prima registrazione. Questo dona una maggiore naturalezza alla registrazione
nel suo insieme, ed è questa naturalezza a rendere particolarmente efficace il doubling. Nel doubling digitale,
invece, il processore è obbligato a doppiare sempre le note già suonate precedentemente, poichè l'elettronica
non è ovviamente in grado di "predire" la nota che sta per essere suonata. In realtà esistono doubling digitali in
grado di generare effetti più realistici alternano ritardo e anticipo, ma hanno due inconvenienti: il primo, ovvio,
è che il doubling va effettuato in un secondo momento, e non può essere applicato direttamente durante la
registrazione. Il secondo, e molto più importante, è che il procedimento random non sempre riesce a rendere
lo stesso effetto che si ottiene quando è il musicista a decidere, anche inconsapevolmente, dove e quanto
anticipare o ritardare nella sua esecuzione. Il fattore umano, insomma, in certe cose è ancora (fortunatamente)
decisivo!
Echo slapback
Abbiamo detto che l'echo può essere definito come un segnale ritardato con varie rigenerazioni. Quando però
c'è una sola ripetizione distinta, allora si parla di "slapback echo". Il tempo di ritardo che consente di udire
una ripetizione distinta, ossia come echo e non come riverbero, è in genere tra i 30 ed i 50 millisecondi, a
seconda dell'ascoltatore. Un tempo medio che si applica alla maggior parte delle persone, e che viene in genere
preferito dagli ingegneri in studio, è di circa 35 ms.
Phasing
L'effetto di phasing viene generato dividendo il segnale in due componenti, ritardando una delle due porzioni
di pochi millisecondi, e poi reintroducendo questa porzione con la stessa ampiezza della sorgente. Questo
procedimento causa il risultato che i due segnali sono a volte in fase tra loro e a volte fuori fase, generando
un caratteristico suono "turbinante". L'unità che produce questo effetto viene correttamente denominata "phase
shifter" ma in genere il nome più utilizzato è quello di "phaser".
I phaser moderni vengono costruiti utilizzando uno speciale gruppo di filtri denominati "allpass filters",
ossia filtri passa-tutto. Come implica il nome, i filtri passa-tutto lasciano passare tutte le frequenze, senza
alcuna attenuazione ne' amplificazione. L'output dei filtri passa-tutto viene poi sommato al segnale originale.
La quantità di segnale filtrato viene regolata con un controllo "depth" o "mix" o "level"
Ciò che dà al suono la sua caratteristica è il fatto che i filtri passano tutte le frequenze, ma ne modificano la
risposta di fase, mediante un controllo di "phase response" o semplicemente "phase".
L'effetto di phase shifting può essere reso più "intenso" utilizzando il feedback, ossia sommando parte dell'output
del filtro all'input. Alcune unità consentono anche di avere feedback negativo, ossia di sottrarre l'output dall'input.

Flanging
Il flanging prende il proprio nome da un effetto creato in studio dal solito Les Paul, il quale provò a fare
pressione sul bordo (o flangia, in Inglese "flange") del nastro magnetico per rallentarlo. Questa pressione
produce l'effetto di phase shifting così come è stato descritto per il phaser, ma con una leggera variazione
del pitch (intonazione) della registrazione, a causa del rallentamento nel movimento del nastro tra le testine
di registrazione e di riproduzione. Oggi il flanger utilizza ancora questa variazione del pitch, e questa è la
principlae distinzione tra un flanger ed un phaser.
Essenzialmente quindi un flanger può essere pensato come un phaser con in più variazioni
dell'intonazione.
I flanger moderni consentono di controllare la quantità di segnale ritardato viene aggiunto all'originale,
con un controllo di "depth" o "mix". Alcune unità forniscono l'opzione di prendere una porzione dell'output
del flanger e di reindirizzarlo all'input: questo è il controllo di "feedback". In alcuni casi, è anche possibile
specificare se sommare o sottrarre il segnale fornito in feedback. Una grossa quantità di feedback può
generare un suono molto "metallico" e intenso.

Chorus
Così come un coro in un gruppo di cantanti, l'effetto di "chorus" fa in modo che un singolo strumento suoni
come se in realtà ci fossero vari strumenti suonati insieme. Il chorus rende in genere un suono più ricco e
più presente.
L'algoritmo su cui è basato il chorus è molto semplice: così come due cantanti in realtà non cantano mai
veramente all'unisono, nel chorus viene generato un ritardo tra il suono originario e alcune sue copie. In aggiunta,
il pitch viene leggermente modificato in modo da dare maggiore ricchezza all'insieme, e ancora una volta donando
maggiore naturalezza all'effetto generato.
Il delay viene generato semplicemente tramite una linea di delay. L'effetto di "detune" viene generato
trasformando la semplice linea di delay in una linea di delay a lunghezza variabile. "Lunghezza variabile"
significa che il delay time cambia nel tempo. Per far sì che il delay time cambi nel tempo, viene utilizzato
un filtro LFO che fa variare una forma d'onda sinusoidale, la quale controlla il suono del chorus modificando
la propria frequenza e la propria ampiezza.
Nel diagramma potete vedere un semplice schema di chorus.

Pitch shift
Una unità di "pitch shifting" viene utilizzata per modificare il pitch (o intonazione) di un segnale senza modificare
il timing del materiale registrato. In questo modo ad esempio una registrazione che vada a 120 bpm e che sia
intonata in LA, potrà essere mantenuta a 120 bpm ma intonata in SI, o in SOL, tanto per fare un esempio. Il pitch
shifting viene spesso utilizzato nel processo detti "Time Compression" che consiste nell'accelerare il materiale
registrato, in modo da ridurre il tempo necessario per la riproduzione. Questo processo però in genere alza
l'intonazione del materiale registrato: qui interviene il pitch shifter che riporta il pitch a quello originario, in modo
da eliminare l'effetto secondario, per così dire, della Time Compression. Il risultato è che è possibile riprodurre
una registrazione di 4 minuti in un tempo ad esempio di 3 minuti e mazzo, senza modificarne l'intonazione.
Questo effetto veniva utilizzato in modo massiccio - e si usa ancora oggi - nella trasmissione commerciale, in
cui è necessaria un'aderenza stretta ai tempi programmati.
Naturalmente il pitch shifting può essere utilizzato anche per ottenere risultati artistici interessanti, in genere
sommando l'output dell'effetto al segnale originale. La madre di tutti i pitch shifter può essere considerato lo
storico Harmonizer di Eventide.

Questo in effetti fa molto più di un semplice pitch shifter, ma la maggior
parte dei suoi algoritmi sono basati inizialmente sul principio della modifica del pitch. Per fare solo qualche
esempio dell'uso dell'Harmonizer, si possono citare il tipico suono della voce nelle incisioni classiche dei
Def Leppard, o più recentemente nelle incisioni di Alanis Morrisette, tanto per citare due nomi tra tanti.
Spesso il pitch shift viene utilizzato in modo "soft" sulle chitarre rock per rendere il suono più pieno.
Parametri
Non è possibile elencare qui tutti i parametri che possono essere trovati su un'unità di riverbero o di delay, perchè
questi parametri sono in pratica numerosi quanto le unità stesse. Inoltre spesso i costruttori utilizzano nomi
differenti per indicare le stesse cose, il che complica un po' la situazione. Comunque, quelli che seguono sono
alcuni parametri tra quelli principali, che troverete sulla maggior parte delle unità.
- Tempo di delay (delay time)
Questo parametro regola il tempo che intercorre tra l'introduzione del segnale originale e la reintroduzione del
segnale effettato. Questo parametro si esprime in genere in millisecondi, ed ha un range da pochi millisecondi
ad alcuni secondi.
- Tempo di pre-delay (pre-delay time)
Il pre-delay time è la quantità di tempo che passa prima che le rigenerazioni di un segnale effettato vengano
reintrodotte nel segnale originale. Questo tempo non va confuso con quello di delay! Il tempo di pre-delay è in
pratica il tempo che intercorre prima che il delay cominci a funzionare: quando passa il tempo di pre-delay, il
delay entra in funzione e utilizza il parametro di delay time per stabilire dopo quanto tempo va riprodotto il
suono.
A cosa serve il tempo di pre-delay? In natura, il suono diretto raggiunge l'ascoltatore prima dei suoni riflessi.
Più vicina è la sorgente, più lungo è il tempo che intercorre tra il suono diretto e quello riflesso. Viceversa,
più lontana è la sorgente sonora, più breve è l'intervallo tra il suono diretto e quello riflesso. Modificando il tempo
di pre-delay, il tecnico può modificare la sensazione dell'ascoltatore riguardo la profondità spaziale del suono.
Aumentare il tempo di pre-delay può inoltre conferire all'attacco del suono una nitidezza che altrimenti
potrebbe andare persa.
- Filtro passa-alto (high-pass filter)
Un filtro passa-alto (abbreviato HPF, dalle iniziali di High Pass Filter) è spesso disponibile nelle unità di delay
o di riverbero per aiutare a riprodurre in modo più naturale le caratteristiche del suono effettato. Infatti, poichè
è necessaria maggiore energia per il movimento delle onde ad alta frequenza, risulta che in natura l'informazione
ad alta frequenza è la prima a dissiparsi con l'aumentare della distanza. Statisticamente, circa il 30%
dell'informazione ad alta frequenza viene assorbita nel contatto con la prima superficie riflettente. Ciò
naturalmente dipende in realtà caso per caso dal materiale di cui è fatta la superficie. Una regola generalmente
accettata è quella di porre il nostro HPF a circa 110 Hz in modo che le basse frequenza non ottengano
riverberazioni. Questo aiuta a mantenere i bassi profondi più chiari e puliti.
- Filtro passa-basso (low-pass filter)
Un filtro passa-basso (abbreviato LPF, dalle iniziali di Low Pass Filter) è esattamente l'opposto di un HPF e
viene in genere settato ad 8 kHz per le voci. Ciò consente al tecnico di ottenere un riverbero dal suono più
naturale, in quanto il range tra i 10 ed i 20 kHz è difficilmente percepito in un riverbero in una situazione reale.
A volte però lasciare inattivo il LPF può dare al suono una maggiore brillantezza, quindi è difficile dare una
regola generale.
- Tempo di riverbero (reverb time)
Il tempo di riverbero è il tempo che impiega la porzione di segnale interessata dal riverbero a calare di 60 dBv
al di sotto del livello della sorgente. Come già detto dando la definizione di riverbero, le unità di riverbero
generano dei tempi random per le rigenerazioni, in modo da simulare le complesse riflessioni generate nelle
situazioni reali. Però può essere regolato il tempo di riverbero in modo da stabilire in quanto tempo debba
"spegnersi" il suono.
Il tempo di riverbero coincide con quello che i tecnici chiamano "RT60" dalle iniziali di "Release Time 60
(dB)".
Come funziona oggi un delay
Echo
Ponendo la questione nel modo più semplice possibile, un delay prende un segnale audio, e lo riproduce
dopo il tempo di delay. Il tempo di delay può variare tra alcuni millisecondi e alcuni secondi. Quello
che potete vedere nell'illustrazione è un diagramma del delay. Il delay raffigurato produce una singola copia
dell'input, per cui in questo caso abbiamo un'unità di echo.

Feedback delay
Avere l'effetto di un singolo echo può essere limitante, per cui le unità di delay hanno anche un controllo di
"feedback" (a volte detto "regeneration") che prende l'output del delay, e lo manda indietro all'input, come potete
vedere nel secondo diagramma. Così è possibile far ripetere il suono varie volte di seguito, diminuendone il volume
ogni volta che questo viene riprodotto se il valore di "gain" del feedback è minore di 1, o indefinitamente uguale
se il feedback gain è pari a 1. la maggior parte dei delay non lasciano la possibilità di impostare il feedback gain
ad 1, ma solo a valori minori, per garantire la stabilità del sistema. Grazie al feedback, il suono può essere
teoricamente ripetuto all'infinito, ma ad un certo punto esso diverrà di volume così basso che sarà al di sotto del
rumore d'ambiente e sarà impossibile udirlo.

Multi-tap delay
In molti casi è richiesta una maggiore flessibilità ad una unità di delay, e la flessibilità è esattamente ciò che offre
un multi-tap delay. I multi-tap delay consentono di creare pattern complessi che possono aggiungere una
qualità ritmica al suono dello strumento.
nelle unità di delay viste sopra, l'output viene preso dopo che il segnale è stato ritardato per l'intero tempo di
delay. Ma è anche possibile prendere altri output, per così dire parziali, in modo che il segnale è stato
ritardato solo per una porzione del tempo di delay totale. L'azione di prendere un output da un punto all'interno
della linea di delay viene definito "tap" della linea di delay ("tapping" significa "dare un colpo").
Le unità sono in genere definite con il numero dei "tap" disponibili, quindi un 3-tap delay ha tre tap a
disposizione, un 4-tap delay ne ha 4, etc. Se non si desidera utilizzare uno dei tap, è sufficiente impostare
l'output level di quel tap a zero. La quantità di delay tra i vari tap può essere differente.
Quello che vediamo è il diagramma di un 4-tap delay.

Ping-pong delay
Come il nome suggerisce, il ping-pong delay produce un suono rimbalzante, dove i rimbalzi tipicamente
avvengono tra il canale destro e il canale sinistro di un segnale stereofonico. Il ping-pong delay utilizza due
delay distinti, ognuno con il proprio input (se lo si desidera si può inviare il medesimo segnale a entrambi gli
input). Invece di reinviare l'output al propio input, la linea di feedback di ogni delay manda il segnale all'altro delay.
Questo sistema produce due segnali di output, che quando vengono pannati separatamente a destra e a sinistra
creano il classico effetto di "rimbalzo" del suono.

Riverbero
Le unità di riverbero utilizzate al giorno d'oggi utilizzano algoritmi enormemente complessi e non è il caso
di darne spiegazioni o esempi qui.
Ci limitiamo a fare un esempio molto elementare che dà l'idea di come funzionino le unità più semplici.
I primi algoritmi di riverbero digitali cercavano di imitare le riverberazioni naturali di una stanza utilizzando
due tipi di filtri a risposta di impulso infinita ("infinite impulse response", IIR), in modo che l'output
andasse a scemare gradualmente.
Uno di questi filtri è il cosiddeto "comb filter", il quale deve il proprio nome
alla propria particolare risposta in frequenza, che ricorda quella di un impulso che rimbalza tra due pareti.
L'altro filtro principale utilizzato è il già citato "allpass filter", che come abbiamo visto incide solo sulla fase del
segnale.
Il primo a realizzare unità di riverbero digitali fu Schroeder, e una delle sue famose unità di riverbero utilizza
quattro comb filters e due allpass filters, come è possibile vedere nel diagramma.
Questo schema è estremamente primitivo, ma fornisce un'idea schematica di come possa funzionare una unità di
riverbero.


© audiomaster.it (Michelangelo Izzo) 2005

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